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遊戲的後主機時代

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本文内容:

2025年6月5日,任天堂新一代遊戲主機Switch 2正式面世。這款被寄予厚望的新品將在距離上一代Switch發佈整整八年後登場,它承載的不僅是延續上代銷量奇蹟的商業期待,更象徵着一箇重要的轉折——歷經30餘年的“主機戰爭”硝煙,遊戲產業格局已悄然鉅變。隨着Switch 2的到來,傳統的主機爭霸賽或將迎來終章。在這個“後主機戰爭”時代,任天堂將如何定位這款新品?面對索尼和微軟截然不同的戰略轉向,任天堂的生存邏輯與競爭策略又將如何演進?Switch奇蹟的續作:遊戲主機,連接家庭情感的新紐帶2017年上市的任天堂Switch憑藉獨特的“掌機+主機”混合定位,創造了超過1.5億臺的驚人銷量。作爲Wi U慘敗後的背水一戰,Switch通過創新設計和強大遊戲陣容重塑了任天堂的市場地位,也爲後來者樹立了標杆。八年後的今天,“Switch 2”被寄望能複製甚至超越這一奇蹟。任天堂總裁古川俊太郎在2025年5月的財報發佈會上確認,新主機將於6月5日發售,併爲此調整了財年預期:2025財年(截至2026年3月)計劃銷售1500萬臺Switch 2,帶動全年營業利潤增長13%,達到3200億日元。分析人士認爲,這一目標相當保守。日本遊戲顧問公司Kantan Games創始人 Serkan Toto指出,考慮到上一代累計超過1.5億臺的用戶基礎,新機首年銷量接近2000萬臺也有可能。新主機定價449.99美元,顯著高於初代Switch的299美元,某種程度上反映了通脹和供應鏈成本上漲,也暗示了Switch 2在硬件上的升級幅度。Switch 2沿用了混合主機形態,但硬件性能大幅提升,配備更大的屏幕和更強的圖形處理能力。這意味着,之前因性能不足而無法在Switch上運行的大型第三方遊戲,有望隨着Switch 2的推出實現跨平臺登陸。對於渴望在任天堂平臺體驗更多3A大作的玩家和開發者來說,這是一箇重大利好。在重中之重的遊戲內容方面,任天堂顯然吸取了Wi U時期首發遊戲匱乏的教訓,力圖確保Switch 2擁有“開門紅”。首先,任天堂公司推出王牌IP的新作爲首發護航。《馬里奧賽車:世界》隨Switch 2一同上線——該系列在上一代Switch上的累計銷量已突破6000萬套,作爲該平臺最暢銷的遊戲,新作的號召力毋庸置疑。其次,2025年恰逢多款任天堂第一方IP誕生30週年,市場預期將迎來這些經典系列的新作或重製版。Switch 2 在首發窗口期間將推出多款重量級作品,包括已發佈的《塞爾達傳說》系列升級版,以及預計即將推出的《大金剛》新作和《寶可夢》系列新作,爲各年齡層的粉絲帶來驚喜——正如宮本茂所言,任天堂如今已擁有忠實玩家的“三世同堂”覆蓋,祖父母、父母和孩子三代人都能在任天堂遊戲中找到情感共鳴。任天堂美國產品開發高管內特·比爾多夫(NateBihldorff)最近在接受專訪時強調:“當父親把手柄遞給孩子時,他們共享的不僅是遊戲時間,更是任天堂文化的傳承載體。”他透露,任天堂正在構建代際傳承的遊戲生態,以Switch2作爲“家庭娛樂中樞”。任天堂由此實現了用戶的代際傳遞——父母把兒時最愛的馬力歐和寶可夢介紹給孩子,一起在《馬里奧派對》裏比拼,在《精靈寶可夢》中合作捕捉可愛的精靈。遊戲不再是讓代際彼此隔絕的電子玩具,反而成爲凝聚家庭的共同語言。爺爺奶奶揮舞Joy-Con和孫輩打網球,父母和孩子並肩闖蕩《塞爾達傳說》的奇幻王國。這種跨年齡的遊戲體驗,不僅給老玩家帶來“閤家歡”的滿足,也讓新生代感受到家庭的參與和陪伴。回顧任天堂的歷史,每一次平臺的成功都離不開用戶羣體的拓展。20世紀80年代紅白機(FC)走進千家萬戶,將遊戲從少數人的街機廳帶到了大衆家庭客廳;2006年的Wii以體感操作俘獲了無數平日不玩遊戲的用戶,包括中老年健身羣體;而2017年的Switch憑藉家用+掌機的混合形態橫跨室內戶外,再次擴大了遊戲的應用場景。如今的Switch2,任天堂顯然希望繼續扮演“遊戲破圈者”的角色——它強調家庭娛樂中樞的定位,提供適合不同年齡、不同喜好的多元內容,從派對遊戲到健身環大冒險一應俱全,力圖讓“Every-oneisagamer”(每個人都是玩家)的理念成爲現實。在資本市場看來,Switch2是任天堂邁入“後Switch時代”的關鍵一步。2024財年,由於缺乏新硬件的拉動,任天堂營收同比下降30.3%,營業利潤下滑46.6%,降至2825億日元。隨着Switch進入生命週期末期,年銷量已從巔峯時期的約2883萬臺下滑至1080萬臺。儘管《塞爾達傳說:王國之淚》《超級馬力歐兄弟:驚奇》等第一方作品表現強勁,Switch平臺年度軟件銷量仍達到1.5541億套,但要維持業績增長,新硬件的推出已勢在必行。正如前文提到的,任天堂總裁古川俊太郎對Switch2拉動財報寄予厚望。對於玩家和整個行業來說,Switch2的意義遠不只是一款暢銷硬件。它標誌着傳統“主機戰爭”模式走向拐點,也促使人們重新思考遊戲主機在未來產業版圖中的角色和定位。任天堂模式贏得了獨一無二的家庭用戶羣,也讓遊戲主機成爲連接家庭情感的新紐帶。主機戰爭的硝煙,繼續瀰漫?Switch2的到來,不可避免地讓人聯想到始自20世紀90年代的“主機戰爭”。所謂“主機戰爭”,指自20世紀90年代以來,遊戲主機廠商爲爭奪市場主導權而展開的持續技術和內容競賽。這個概念起源於16位機時代的“任天堂VS世嘉”,之後經歷了“索尼VS任天堂”,再到微軟加入形成的“三足鼎立”格局。然而,三十年過去,昔日針鋒相對的競爭態勢已演變爲“三國三策”的新局面:索尼和微軟在戰略路徑上日益分野,而任天堂始終堅持着自己獨特的生存之道。回顧歷史可以發現,索尼和微軟這兩大後來者一直在用相似的規則博弈:它們投入重金打造性能最強大的主機,以逼真的畫質和強勁的算力爲賣點,在每一代硬件上演“機能競賽”;同時爭取知名第三方廠商支持,用獨佔大作吸引玩家。從20世紀90年代初PlayStation對決任天堂64開始,索尼就確立了以技術優勢和海量第三方遊戲取勝的模式。微軟自2001年以“DirectX盒子”入局,同樣依託PC架構的強大性能和XboxLive網絡服務,大打真人射擊和體育競技等美式遊戲牌。數十年來,索尼與微軟在高性能主機市場上你追我趕:PlayStation2憑藉DVD功能和龐大的第三方陣營成爲史上最暢銷的主機;Xbox360依靠網絡社區和在線服務在北美一度後來居上;PS4時代索尼又憑藉一系列現象級獨佔遊戲重新確立領先地位。這兩家公司在傳統“核心向”玩家市場殺得難解難分。正如業內所言,他們“花了幾代主機在拼誰的機能更強、畫質更炫”,不惜投入數億美元研發,只爲在顯存、分辨率上壓過對手一頭。這種軍備競賽式策略造就了主機史上的輝煌時期,但也讓雙方逐漸陷入同質化競爭的紅海。與之形成鮮明對比的,是任天堂的“逆向而行”。早在Wii時代(2006年),任天堂就主動退出了以性能爲主導的競賽,把重心轉向獨特玩法和自有IP。它出人意料地放棄了與索尼PS3、微軟Xbox360的硬件比拼,轉而採用性能平平但成本低廉的機體,輔以體感控制等“玩具式”的創新玩法。這一藍海策略一舉打開了面向大衆休閒羣體的新市場,Wii銷量突破1億臺的成功讓業界震驚。然而,不追求頂級性能的道路也埋下隱憂:由於硬件機能薄弱,任天堂主機往往跑不動當代最熱門的第三方3A大作。Wii時代,任天堂基本錯過了《使命召喚》《上古卷軸》等強勢IP;到了WiiU和初代Switch時期,《使命召喚16:現代戰爭》《荒野大鏢客2》等年度大作也無緣任天堂平臺。長期來看,這意味着任天堂若想保持玩家黏性,幾乎只能靠每年推出多款獨家第一方精品來填補第三方內容的空白。正如老牌遊戲網站Polygon的分析所言:“偏慢的硬件讓任天堂無法承載《麥登橄欖球》《使命召喚》《GTA》等當今最流行系列的新作。任天堂的生存只能仰仗每年產出多款獨家熱門,並以小型獨立遊戲填補空檔。”任天堂過去十年在軟件開發上的高投入(馬力歐、塞爾達、寶可夢等IP頻頻推出的現象級作品)正是對這一策略的印證。事實證明,這種“第一方爲王”的模式既有風險,也有機遇:WiiU時代任天堂獨木難支,主機銷量慘淡;但在Switch時代,任天堂迎來了歷史性的回報。憑藉《塞爾達傳說:曠野之息》《超級馬里奧:奧德賽》等一系列驚豔業界的獨家遊戲,任天堂組建了堪稱“史上最強”的第一方陣容。恰逢全球獨立遊戲浪潮崛起,大批優秀的小團隊作品爲Switch補充了內容長尾。更巧合的是,一批不以畫質見長卻風靡全球的現象級遊戲(如《我的世界》《堡壘之夜》)恰好能夠在智能手機水準的硬件上流暢運行,使得性能落後的Switch“不費吹灰之力”分享到這些流量鉅作的紅利。可以說,任天堂押注的“低性能+高遊戲性”策略在Switch上因天時地利人和而取得了巨大成功,但未來能否持續,尚未可知。進入21世紀20年代中期,三巨頭的策略分化愈發明顯。索尼仍堅定沿襲傳統主機王者路線:PS5憑藉強悍的性能和高端VR設備(PSVR2)吸引硬核玩家,並通過《戰神》《最後的生還者》等重量級獨佔遊戲鞏固品牌形象。索尼還在影視領域將自家IP改編成電影、劇集(如《神祕海域》《對馬島之魂》),打造跨媒體影響力,但其遊戲業務的營收模式仍主要依賴賣出更多主機和獨佔遊戲。而微軟已悄然轉變打法。可以說,今天的Xbox更像是一箇生態服務提供商,而非單純的硬件廠商。首先,微軟大力發展XboxGamePass訂閱服務,以“遊戲界Netflix”的模式綁定用戶,戰略重心從賣硬件轉向賣服務、賣內容。爲此,微軟不惜斥資數百億美元收購動視暴雪、貝塞斯達等大型發行商,旨在掌控龐大的第一方內容庫。其次,微軟積極擁抱跨平臺:其第一方大作幾乎同步登陸PC,甚至曾經的獨佔王牌《光環》《極限競速》等也傳出將登陸任天堂和索尼主機。今年1月,微軟宣佈《極限競速:地平線5》將推出PS5版本——相當於將自家最重要的獨佔系列之一交給昔日競爭對手,令業界震驚。該遊戲已於4月29日登陸PlayStation5。種種跡象表明,微軟似乎已經“舉白旗”退出了傳統意義上的主機戰爭,更願意扮演內容提供商,通過雲遊戲和Xbox應用把遊戲送到各種設備上。目前,XboxCloudGaming雲服務已登陸亞馬遜Fire電視棒、三星智能電視和移動端。換句話說,微軟正將Xbox逐步轉型爲一箇平臺,而不再侷限於一臺盒子。當索尼和微軟在不同跑道競速時,任天堂依舊堅持走自己的獨特道路:既不與對手同步更新硬件,也不盲目追求極致性能,而是圍繞創意玩法和自有IP,打造差異化體驗。正如知名遊戲媒體Kotaku所指出:“任天堂早就不參與戰爭了。自WiiU失敗後,任天堂意識到它完全可以我行我素,不必拘泥於舊有的硬件世代週期。”Switch的成功正驗證了這一思路——它並沒有與同期的PS4、XboxOne正面交鋒,而是在2017年開闢出掌機與家用機融合的新藍海。通過滿足玩家“隨時隨地玩主機遊戲”的潛在需求,任天堂在幾乎沒有直接競品的空間裏收穫了巨大市場回報。在整個第八代主機週期內,Switch銷量長期領先於性能更強的PS4和XboxOne,甚至在很多時候佔據主要市場的月度銷量冠軍。可以說,任天堂以“避戰”策略實現了另類的勝利——“任天堂這幾年一直在銷量上擊敗所有人,祕訣恰恰在於不參與戰爭、專注把自己的事做好。”在任天堂“避戰”、微軟轉向、索尼堅守的此消彼長中,“主機戰爭”已不再是遊戲產業增長的主要引擎。過去,主機之爭幾乎等同於遊戲市場格局的此消彼長——誰的主機賣得多,誰就擁有更多話語權和利潤。但今天,主機已只是遊戲產業的一部分,甚至算不上增長最快的部分。根據遊戲網站GamesIn-dustry的統計數據,2024年全球遊戲市場總營收約1843億美元,僅微增0.2%;其中,移動遊戲貢獻了一半以上收入,高達925億美元,同比仍增長2.8%;相比之下,主機遊戲營收約503億美元,同比下滑4%。換言之,移動端憑藉海量用戶和碎片化消費,已主導了遊戲行業的新格局,而主機領域在全球遊戲蛋糕中的佔比已降至約四分之一,並呈現萎縮趨勢。當然,主機業務對任天堂、索尼這些專注於此的公司而言仍是命脈所在,但對整個行業而言,主機之爭的商業意義已被大大稀釋。正如《金融時報》評論所指出的,如今關於遊戲主機的粉絲論戰更像是一種亞文化現象——索尼“死忠粉”和任天堂“鐵桿粉”在社交媒體上爭得面紅耳赤,但這對遊戲產業全局的影響已遠不如過去那麼舉足輕重。不管索尼和任天堂如何競爭,他們都無法阻擋蘋果、騰訊、米哈遊這些移動端和跨平臺新巨頭攫取玩家的時間和金錢。同樣,在許多新興市場(如東南亞、印度),“手遊當道、主機滯後”的格局也很難再靠廉價主機去徹底扭轉。可以說,主機戰爭的版圖正在縮小,其勝負對行業走向的影響力也在減弱。後主機戰爭時代的任天堂當硝煙漸散、棋至終章,傳統主機戰爭走入歷史,並不意味着遊戲主機本身會消亡,而是將以不同的角色融入更宏大的產業圖景。在這個“後主機戰爭”時代,作爲擁有百年曆史、曾與索尼微軟鼎足而立的遊戲巨頭,任天堂將如何定位自身,制定新的生存與競爭之道?從短期來看,任天堂當務之急是確保Switch2的成功發佈與平穩過渡。在上一代締造奇蹟之後,Switch2肩負着守擂和開拓的雙重任務:既要留住超過1億Switch用戶的龐大基本盤,又要在更廣闊的市場贏得新玩家。任天堂採取的一系列措施表明,它深諳此道。其一,充分利用向下兼容留住老用戶。任天堂官方表示,他們正在逐一測試所有遊戲的兼容性,確保初代Switch的超過一萬款遊戲能夠在Switch2上運行。這意味着現有玩家多年來累積的數字資產和遊戲庫可以無縫繼承,大大提高了老用戶升級的意願。畢竟,沒有什麼比“新機器還能玩舊遊戲”更能消除用戶顧慮的了。反觀索尼和微軟,歷代主機兼容政策反覆橫跳,常令玩家頗爲惱火(例如PS5不能運行PS1/PS2遊戲,Xbox部分早期遊戲庫缺失等)。任天堂這次一改過去每逢新機必推倒重來的做法,顯然是順應時代趨勢之舉。其二,強化首發及首年陣容,確保Switch2“不缺遊戲”。正如前文所述,任天堂準備了包括《馬里奧賽車:世界》在內的重量級護航作品,並藉助老IP週年紀念契機豐富遊戲線。這有效避免了WiiU時期“買了新機卻沒新遊戲可玩”的尷尬。任天堂深知,硬件銷量曲線在很大程度上取決於生命週期最初一年的口碑與裝機量是否建立起來。有了強勢內容作爲敲門磚,Switch2才能快速普及,打開局面。其三,延續差異化定位,不盲目捲入參數競賽。雖然Switch2性能提升明顯,但任天堂仍不會去直接對抗PS5/XSX那樣的硬核性能怪獸。其目標用戶依舊是廣大的大衆玩家,包括家庭、兒童,以及那些已有其他主機但想補齊任天堂獨佔遊戲體驗的人羣。因此,Switch2在機身體積、功耗控制、玩法形態上仍保持任天堂風格——例如繼續提供便攜模式、升級版Joy-Con手柄等。這種差異化策略保證任天堂不會陷入拼硬件參數的紅海,而是守住屬於自己的藍海領地。除了鞏固自身基本盤,任天堂也在戰略縱深上做文章,以適應後主機時代的新格局。其中重要的一環是構建跨媒體和周邊生態,讓任天堂的品牌價值不止於賣遊戲。2023年,由任天堂參與制作的《超級馬里奧兄弟大電影》全球票房突破13億美元,成爲史上最賣座的遊戲改編電影之一。這不僅直接爲任天堂貢獻了可觀授權收益,更提升了馬里奧IP的全球熱度,反哺遊戲業務。同年,任天堂與環球影城合作的超級任天堂世界在好萊塢開業(繼日本大阪之後),吸引了大批遊客朝聖。電影、主題樂園只是開始,任天堂還在大力開發衍生商品、授權合作、手遊應用等。近期公司在東京、大阪開設了多家NintendoStore官方直營店,銷售遊戲主題周邊商品,這不僅帶來了直接收入,更成爲線下粉絲聚集地。財報顯示,2024財年(截至2024年3月31日)任天堂的移動與IP相關業務收入同比增長81.6%,達到927億日元,可見公司在拓展除主機之外的營收來源上正在開花結果。這種多元化在一定程度上降低了對單一硬件週期的依賴,使任天堂能平滑度過沒有新機發布的年份。而且,多元經營還反哺了核心業務——因爲電影、主題公園等擴大了IP影響力,讓更多非玩家羣體有可能轉化爲任天堂遊戲的新用戶。例如,看過馬里奧電影的小朋友,很可能會嚷着要一箇Switch來玩《超級馬里奧:奧德賽》。在IP爲王的時代,這正是任天堂獨有的優勢之一:其角色形象老少皆宜、全球知名度高、衍生空間大,爲任天堂在後主機時代築起更寬廣的護城河提供了條件。展望未來,任天堂在保持自身特色的同時,也並非對行業新趨勢置若罔聞。雖然目前任天堂在訂閱服務、雲遊戲方面相對謹慎,但不排除在Switch2時代會逐步強化這些領域的佈局。任天堂正在通過 NintendoSwitchOnline+擴展包服務,增加經典遊戲庫和部分遊戲的 DLC權益,以提升服務價值。同時,任天堂也在探索雲遊戲技術,已推出多款雲版本遊戲,並與合作伙伴測試相關服務,爲未來可能的雲遊戲功能做準備。任天堂的一貫作風是不貿然搶新,但成熟時也不會拒絕。想當年它曾對光盤嗤之以鼻堅持卡帶,但後來在Wii時代還是採用了光盤;又曾慢半拍踏入高清時代,但在Switch世代補上了HD和數字化的課。可以預見,在訂閱制、雲遊戲等方面,任天堂或許不會第一個喫螃蟹,卻也不會故步自封。當玩家的消費模式整體轉向新的形態時,任天堂終將以自己的方式跟進,確保“不被時代落下”。Switch2的問世被稱作“主機戰爭的終章”,其實並非言過其實。它標誌着傳統意義上那種靠硬件機能和獨佔陣容壓制對手的競賽已走到盡頭。今後,無論任天堂也好,索尼、微軟也罷,他們之間的競爭更像是在不同維度上展開:比拼的是生態體系的豐富度、粉絲文化的凝聚力、服務的周到程度,以及對新技術、新用戶的擁抱能力,而不再僅僅是誰的主機跑得更快、畫面更炫。對於玩家來說,這未嘗不是一件好事——戰爭結束了,大家或許可以在更多平臺上玩到更多遊戲;對於廠商而言,這也是新的開始——唯有跳出固有思維,順應大局之變者,才能在下一個時代贏得屬於自己的勝利。從1889年創立算起,任天堂已跨越三個世紀。在長達136年的企業史中,這家京都公司數次順應時代鉅變完成自我革新:從紙牌到玩具,再到電子娛樂;從紅白機時代開創家用機市場,到21世紀探索體感交互和主機掌機混合形態;從深耕遊戲本業,到如今多維度開發IP價值。Switch2的登場,正是任天堂在新環境下主動求變的縮影——它既體現了任天堂堅守遊戲本源、不斷創新體驗的初心,也透露出擁抱第三方、融合多平臺的新姿態。在主機戰爭的餘煙散去之際,任天堂並未選擇功成身退,而是以百年傳承的韌性和智慧,積極佈局未來。在“後主機戰爭”時代,遊戲產業的未來,也早已不是簡單的機能比拼或平臺之爭。它關乎家庭的凝聚、教育的方法、企業的靈魂,以及文化的包容。在這些層面上,任天堂Switch2的出現恰逢其時地提供了一箇引人深思的範本。主機可以更新換代,但代代相傳的歡樂與創想永不落幕——這或許正是任天堂留給整個遊戲時代最寶貴的財富。正如巖田聰生前所言:“在我的名片上我是總裁,在我的心裏我是遊戲開發者,在我的內心深處我永遠是個玩家。”也許正因爲懷揣着這樣的初心,任天堂才能讓科技與人文交織,讓遊戲在陪伴一代又一代玩家中歷久彌新、生生不息。


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